Gratis Levering
OVER Nkr1,906.67
 

Nomura strebet etter å opprettholde et høyt detaljnivå av Spira

Publisert: mandag 20. februar 2017

I søken etter inspirasjon for Spira, Kitase tok til etterretning at spillerne var skuffet over sci-fi atmosfære av Final Fantasy VII og Final Fantasy VIII, og foretrakk en "ren fantasiverden". Ønsker å overvinne arven etter middelalderens Europa som ofte ble assosiert med begrepet "fantasy", Kitase tok til å designe en verden som bevisst omdefinere stereotypi i hodet på spillerne. Med mye av utviklingsteamet interessert i orientalske temaer i de tidlige stadiene av konseptet, tok innstillingen på en asiatisk stil, med Australasia, Thailand og Japan identifisert av Kitase så store påvirkninger fra det kulturelle og geografiske synspunkt på utformingen av Spira, spesielt med hensyn til plassering av besaid og Kilika. Nomura strebet etter å opprettholde et høyt detaljnivå av Spira under opprettelsen fasen Cosplay Norway
. Fumi Nakashima, réponse utformingen av bipersoner, ønsket å tilskrive tegnene i ulike regioner og kulturer av de karakteristiske attires. For å få frem Al Bhed kultur, teknologisk avanserte, Nakashima gjorde ham bringe masker og briller, for å gi den en titt "merkelig og eksentrisk".


I utgangspunktet ville det spillet har å innlemme noen elektroniske elementer, gjennom Square Playonline service; Men i løpet av gjennomføringsfasen av disse funksjonene ble eliminert, og nettverket spillet ble en del av den eneste serien med Final Fantasy XI. Direktøren for Nakazato kartene vil introdusere et konsept for verdenskart som viste en mer realistisk tilnærming enn tidligere Final Fantasy, i tråd med realismen i 3D bakgrunn i stedet for forhåndstegnede bakgrunner. Etter å ha spilt i person til de forrige spillene i serien, direktør for Tsuchida forsøkt å gjenskape kamper i Final Fantasy X elementene som han fant interessant, noe som fører ham til å forlate kampsystemet Active Time Battle og å innføre mer strategisk Conditional Turn Basert. Opprinnelig spillet var å presentere fiender flytte og synlig på kartet, overganger sømløst fra navigasjon til kamper og sjansen for spillere å flytte rundt på kartet under møter med fiender. Kunstnerisk leder av kampene, Shintaro Takai, uttalte han at det var hans intensjon å lage kamper en naturlig del av historien og ikke et selvstendig element Hiiro no Kakera Kostymer
. Men på grunn av begrensninger i maskinvaren, disse ideene ble aldri gjennomført. Den Sferografia ble i stedet utformet som et middel til å øke karakterenes statistikk på en interaktiv måte, slik at spillerne kan oppleve i person utviklingen av deres karakterenes evner.


Med overgangen til PlayStation 2, kan Square plattform dra nytte av den økte prosessorkraften til konsollen for å skape neste generasjons grafikkmotor. Med hensyn til omgivelsene, er disse laget utelukkende i 3D og gjengitt i sann tid. Gjennom bruk av datagrafikk kan du også sette noen filmer i full motion video, som brukes i noen viktige faser av spillet. De samme tegnene er helt tredimensjonal og deres ansikts detaljer har blitt tatt vare på for å aktivere sanntidsrendering av uttrykk, gjennom motion capture teknikk og skjelettlidelser animasjon. Denne teknologien tillot animatører for å skape realistiske leppebevegelsene, som så ble programmert til å tilpasse seg de slår av stemmeskuespillere.


Nojima sa at bruk av dubbing tillot ham å uttrykke følelser mer effektivt enn tidligere og derfor var i stand til å opprettholde de mest enkle plottet Hushjelp Kostymer
. Tilstedeværelsen av de stemmeskuespillere også tvunget til å gjøre ulike endringer i scriptet, så for å matche personlighet av skuespillerne som spilte tegnene. Inkludering av dubbing, men skaper problemer i lokalisering av spillet. Programmert med filmer basert på det japanske språket, ble det engelske lokalisering teamet møtt med hindringen for å utføre en oversettelse som var sannsynlig og som passer med rytmen av linjer og bevegelser av karakterenes lepper. Alexander O. Smith lignes arbeidet med tilpasning av spillet å "skrive fire eller fem dialog filmer helt i haiku [og] selvfølgelig måtte skuespillerne til å handle og handle godt, innenfor disse begrensningene."